Перейти к основному содержимому

Токсичность в играх

Теперь давайте поговорим о токсичности в игровом сообществе, о причинах возникновения токсичности и о том, как с ней бороться. Как и в любом другом сообществе, в игровом мире существует токсичность – негативное поведение, которое может, словно яд, отравлять атмосферу и делать игру менее приятно.

Почему вообще так говорят — «токсик», «токсичный»? Это поведение, которое направлено на других игроков и может выражаться в различных формах – оскорбления, угрозы, издевательства, троллинг, кибербуллинг, агрессия и неспортивное поведение, которое может испортить игровой опыт как для жертвы, так и для других игроков.

Почему игроки так себя ведут?

Анонимность. В онлайн-играх, равно как и на всевозможных площадках и форумах для общения, люди часто скрывают свою личность и уверены в том, что их не найдут, не накажут, что находятся далеко от своих противников или тиммейтов, что и ведет к более агрессивному поведению. Именно безнаказанность делает их такими злыми. Не так давно была забавная ситуация во Франции, когда геймер обвинил в своих поражениях в Call of Duty провайдера и высокий пинг , после чего бросил вызов владельцу компании, предложив встретиться «1 на 1» в назначенном месте. Когда бизнесмен приехал в назначенное место, геймера там не было – причем, мы сейчас не осуждаем, а видим простой пример, когда люди в сети бросаются «горячими словами». В фильме «Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар» была даже сцена, где герои ищут тех, кто писал «плохие вещи» про них в Интернете, и дубасят их. В культуре это уже давняя традиция – даже в «Мстители: Финал» была сцена, где Тор угрожает геймеру, что прилетит к нему домой. Забава в том, что зачастую сильные и крупные мужчины ведут себя довольно спокойно и скромно, не оскорбляя других игроков – здесь проблема неконтролируемой агрессии людей, которые понимают, что никто их не будет искать для того, чтобы наказать. Сколько существует Интернет – столько существует и анонимность, поэтому это очевидное явление, из-за которого люди не боятся вести себя вызывающе.

Конкуренция. Причем, не обязательно она может быть очевидной. К примеру, в «Overwatch», на первый взгляд, командной игре, где сражение идет между командами и цель одна — победить вражескую команду, но игроки почему-то поливают своих тиммейтов не самыми доброжелательными словами. Частенько можно было увидеть, как лекарь или танк пишет «I have gold medal for dmg», подразумевая что у него в команде два-три дамагера, которые нанесли меньше урона, чем он, а значит, играют плохо, хуже него. Хотя, если начать справедливо разбираться, это же мультиплеер, а не стандартная фармилка урона — здесь каждый матч уникален, и никогда не знаешь, как поступят противники. Словом, это довольно несправедливо, но причина такому поведению как раз конкуренция – игрок сравнил себя с «коллегой» и подчеркнул своё, по его мнению, превосходство.

Отсутствие регуляции. Большинство игровых платформ имеют слабые системы модерации и контроля за поведением игроков, что может позволять токсичному поведению процветать. К тому же, часто такие системы часто работают не совсем справедливо. Допустим, система жалоб (репорты). Представьте, что в команде будет шесть игроков, и пять из них как раз токсики, которые атаковали последнего, нуба ? Нуб пожалуется на тиммейтов за такое поведение, но на каждого из них будет зарегистрирована одна жалоба. А они как раз-таки пожалуются все на него, обвинив в чём угодно, ещё и могут зарегистрировать несколько жалоб, а потом и вовсе обратиться к вражеской команде, призвав к жалобам на нуба. И по такой технологии именно нуб, который не был токсичен, может получить бан (блокировку) аккаунта именно за количество жалоб. Конечно, можно будет попробовать обжаловать, но эта ситуация абсолютно несправедлива, и вроде бы система, направленная на добро, используется в злых целях. Сейчас, конечно, есть разные методы контроля и регулировки, но возможно, здесь следует поработать иным образом. Причём фильтр по словам тоже неэффективен — запрещённое слово будут разбавлять символами, пробелами, либо придумают новые термины. Геймеры всё-таки изобретательны.

Культура безнаказанности. Опять же, геймеры не получают наказание, хотя бы бан, и практически всегда их злодейства остаются либо незамеченными, либо системы модерации сочли их допустимыми. В некоторых играх, сообществах, такая токсичность становится нормой, что может приводить к тому, что люди не боятся оскорблять и унижать других игроков, успокаивая себя мыслями вроде «А он ничего не сможет мне сделать!». Причем, мы сейчас говорим не о наказаниях со стороны других игроков (это больше отстаивание чести и самоуправство), а о наказаниях со стороны администраторов сервисов, игр, форумов, площадок.

Привыкание. Игрок, который в совокупности четырех вышеназванных факторов, допустил себе несколько случаев проявления токсичности, привыкает к такой модели поведения. Его речевые особенности, словарный запас, восприятие, мировоззрение, всё меняется в негативную сторону в силу привычки. Практически, токсичная атмосфера стала «зоной комфорта». Абсолютно аналогично люди становятся сплетниками, потому что программируют себя на цикличность реагирования на ситуации, с которыми они сталкиваются в сети. Человеческий мозг – тоже устройство, которое действует по алгоритмам, циклам, имеет триггеры, реакции на события, условия и действия, поэтому здесь раз за разом, токсичность прививается.

Как же бороться с токсичностью?

Во-первых, игровые платформы должны совершенствовать свои системы модерации, работать над их эффективностью, чтобы контролировать поведение игроков и наказывать тех, кто нарушает правила, но при этом стараться соблюдать справедливый подход, чтобы, допустим, игрок мог сказать, что он из определённой африканской страны, и система могла определить, что оскорбления в контексте нет. Чтобы люди могли свободно общаться, и в меру ставить на место своих собеседников, в рамках правил сообщества.

Во-вторых, образование — геймеры часто являются простыми новичками, которые ворвались в игру, не читали ни правил сообщества, ни каких-то иных руководств, и не просто не задумываются об этом, но и не умеют общаться и вести себя надлежащим образом. Представьте себе мальчика из богатой семьи, который с восьми лет играет в онлайн игры, а родители за ним никогда не следили. Он с раннего возраста играет и привык уже к тому, что все друг друга оскорбляют — его никто не учил ни принципам поведения, ни вежливости в игре, ни правилам хорошего тона при взаимодействии с геймерами. Важно обучать геймеров основам, объяснять негативные последствия токсичности, о её влиянии на других игроков. Родители и преподаватели вообще не очень эффективно учат детей вежливости. Нужно вырабатывать особые подходы, и как раз учитывать, что если ребенок растет с играми, то нужно его учить поведению, иначе это выльется и в реальную жизнь. Потом этот же геймер, привыкший безнаказанно ругать матом всех вокруг, таким же образом поведёт себя и в жизни, и получит по заслугам, а виноватыми в последствиях родители сделают обидчиков, а не провокатора.

В-третьих, создание позитивного климата. Игровые сообщества должны стремиться к образованию положительной и дружелюбной среды, призывать друг друга к вежливости и уважению друг к другу. Вы, наверное, замечали, что в некоторых сообществах царствует атмосфера вседозволенности, когда игроки матерят друг друга, не проявляют уважения, а в других сообществах, за малейшую оплошность администраторы или модераторы от всей души бьют «банхаммером» , вследствие чего игроки ведут себя хорошо. Но не у всех есть страх, мы же помним о том, как геймеры не боятся наказаний, поэтому в сообществах желательно, чтобы все друг друга призывали быть добрее друг к другу, сглаживали углы, и не велись на провокации троллей. Кто-то написал негативный комментарий незаслуженно? Ну и ладно, его мнение, он имеет право. Начинать нужно с себя, в первую очередь.

В-четвертых, самоконтроль. Игроки должны быть ответственными ща свое поведение и не допускать себе проявления неуважения к другим. Всё-таки каждый геймер — отдельная личность, человек со своей историей, проблемами. Вдруг новичок сломается психически, и пойдет на глупость, причинит вред себе или своим родным? Нам нужно держать себя в руках, всегда и везде. С одной стороны, не терпите токсичности, если стали жертвой токсичного поведения, не стесняйтесь сообщать об этом модераторам игры. Создавайте позитив, будьте позитивны и дружелюбны в игровом сообществе, обращайте агрессию в шутку, это поможет сделать игру более приятной для всех. А в крайнем случае, используйте блокировку и игнорирование для того, чтобы защитить себя. Из личного примера привёл бы «Heroes of the Storm», MOBA-игру, в которой играть против других игроков с включённым чатом весьма непросто. Если в условной «Dota 2» уже привыкаешь и даже забавляешься от негатива, то в «хотсе» как-то всё непросто. Эта игра чуть более требовательна к командной игре, и часто, как и в «Overwatch», игроки просто винят во всём кого-то определённого. Абатур, герой из «Starcraft II», в «хотсе» представляет собой персонажа, который удаленно подключается к другим юнитам или героям, заражая их симбиотом, и таким образом поддерживает всю команду, прямо не участвуя в боях, оставаясь на базе. Некоторые считают такой геймплей несправедливым, и винят во всех грехах именно игрока, который играет за Абатура, считая, что он может стараться лучше. И по такой логике «крайний» находится всегда, если команда близка к поражению. Естественно, ни о каком командном духе уже речи нет, все просто всю игру ругают друг друга.

Токсичность — серьёзная проблема, которая может испортить игровой опыт. Игроки с легкостью обвиняют в поражениях других игроков, не желая признавать свою роль в происходящем. Часто «токсики» страдают нарциссизмом, считают себя лучше других, но за грубостью и агрессией может скрываться глубокая неуверенность в себе и страх перед поражением. Это откровенное проявление неуважения к другим людям, что делает мир игр менее приятным. Важно быть самокритичным, не бояться признавать свои ошибки, стремиться к позитивной атмосфере, относиться с уважением к другим игрокам.

Что посоветовать ещё таким «злым» геймерам или геймерам, которые подвергаются травле? Отличным решением было бы взять перерыв, отдохнув от многопользовательских игр, перейдя в одиночные проекты, где они могут играть в свое удовольствие, не боясь оскорблений и унижений. Отдохнуть от социальных сетей, форумов, не смотреть какое-то время трансляции игр, не читать комментарии и не участвовать в обсуждениях.

Но, каким бы токсичным ни казалось сообщество, оно состоит также из множества добрых и отзывчивых людей с большим сердцем. Был такой блогер Supper Mario Broth, который много лет вел работу по созданию контента, посвященного Марио, собирая интересные и редкие факты, концепты, фото, спрайты, и многие другие архивные материалы по миру Марио. Но случилось трагическое событие — его мама, за которой он ухаживал последние годы, ушла из жизни, а он остался с большими долгами. Блогер оказался в тяжелой ситуации, осознав, что умереть может и его проект, и он записал обращение к сообществу. В состоянии паники и отчаяния, выложил и приготовился к худшему, ожидая насмешек и высмеивания надежды на то, что контент по Марио имеет ценность для людей. Но, несмотря на все его страхи, он получил ошеломительную поддержку – народ не злорадствовал, а наоборот, активно стали отправлять донаты и подписываться на него в Patreon. Благодаря этому, он закрыл долги, получил возможность полностью заниматься проектом, а также инвестировать деньги в развитие и улучшение своего контента. Это отличная история, раскрывающая то, что Интернет может не только поливать грязью, но и помогать, поддерживать и сочувствовать, спасая из тяжелых ситуаций.

Токсичность в игровом сообществе — это серьёзная проблема, которая может существенно ухудшить игровой опыт и атмосферу игры. Игроки часто обвиняют других в своих неудачах, не желая признавать свои ошибки, а за агрессией и грубостью нередко скрывается неуверенность и страх перед поражением. Важно помнить, что каждый из нас может внести свой вклад в борьбу с токсичностью, проявляя уважение, самокритику и стремление к позитивной атмосфере. Берите перерывы от многопользовательских игр, если чувствуете усталость и раздражение, и ищите одиночные проекты для релаксации.

Не забывайте, что даже в самых токсичных сообществах есть место доброте и поддержке. История Supper Mario Broth показывает, что в трудные моменты люди могут проявить лучшие качества, помогая и поддерживая друг друга. Будьте добрее друг к другу, и тогда игровой мир станет лучше для всех нас.